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위키북스, 2018.07.17

스탠퍼드 대학 교수인 B.J. 포그의 책 추천글이 매우 인상적이다.
책 제목과 같은 내용을 다루지만,
(사용자가) 하고자 하는 일을 하게 만드는 디자인에 대한 내용이 주로 다뤄지며
(독자가) 다른 사람의 마음을 움직이게 하는 디자인을 다루지 않는다고
이 책의 저자가 책의 의도를 분명히 언급한다.

 

[책 소개]
요즘 제품의 새로운 경향은 운동을 더 많이 하게 하거나, 재무 상태를 관리해 주거나, 이메일을 체계적으로 정리하게 도와주는 등 사람들의 행동과 반복적인 일상을 변화시키는 데 초점을 맞춘다. 『마음을 움직이는 디자인 원리』는 행동을 취해 특정 목표를 달성하려는 사용자를 위해 이러한 유형의 제품을 디자인하는 방법을 보여준다.

헬로월릿의 책임 연구원인 스티븐 웬델은 행동 경제학과 심리학을 제품 디자인 및 개발 과정에서 실제로 부딪치는 문제에 적용하는 과정을 통해 차근차근 설명해 준다. 린 개발 방법론과 애자일 개발 방법론을 조합해 대상 사용자와 행동을 식별하고 제품을 구축하고 그 효과를 측정하는 간단하고 반복적인 접근법을 배우고, 사용하기 쉬운 제품을 만드는 방법을 알아내 사람들이 긍정적으로 변화할 수 있게 돕는다.

 

0. 서문

  • 행동 변화를 위한 디자인이란?
  • 행동 변화를 위한 디자인의 '디자인' 부분
  • 애자일과 린 세계에서 행동 변화를 위한 다자인 하기
  • 누구를 위한 책인가
  • 이 책은 어떤 행동 유형에 도움이 될까?
  • 이 책이 나온 배경
  • 각 장 미리 보기
  • 독자 의견
  • 감사의 말

 

사고와 행동 변화 이해하기

1. 사고는 다음에 무엇을 할지 어떻게 결정할까

  • 신중한 사고와 직관적 사고
  • 사고의 타당함
  • 대부분의 경우 실제로 다음에 무엇을 할지를 '선택'하지 않는다
  • '선택'할 때도 사고는 할 일을 줄인다
  • 명백하고 간단한 것이 정말 중요하다
  • 의사결정 프로세스의 지도

* 냅킨 요약

 

2. 왜 다른 행동 대신 특정 행동을 하는 것일까

  • 언제, 왜 행동하는지에 대한 간단한 모델
  • 행동 창조 깔대기

* 냅킨 요약

 

3. 행동 변화 전략

  • 결정 또는 반응: 행동 변화를 위한 세 가지 전략
  • 전략1: 편법!
  • 전략2: 습관 만들기 혹은 변화시키기
  • 전략3: 의식적 행동 지원하기
  • 세 전략에 대한 요약

* 냅킨 요약

 

올바른 결과, 행동, 행위자 알아내기

4. 무엇을 성취하고 싶은지 알아내기

  • 제품의 비전부터 시작하기
  • 목표 결과 구체화하기
  • 추가적인 제약사항 확인하기
  • 사용자가 행할 가능성이 있는 행동 목록 만들기

* 냅킨 요약

 

5. 올바른 목표 행동 선택하기

  • 목표 사용자를 조사한다
  • 이상적인 목표 행동 선택하기
  • 성공과 실패 정의하기
  • 매우 다양한 집단을 다루는 방법

* 냅킨 요약

 

개념 디자인 개발하기

6. 행동 구성하기

  • 행동 계획 시작하기
  • 다듬기
  • 단순화하기
  • 행동을 '쉽게 만들기

* 냅킨 요약

 

7. 환경 조성하기

  • 사용할 수 있는 전술
  • 동기를 증가시킨다
  • 사용자가 행동하도록 신호 주기
  • 피드백 루프 만들기
  • 경쟁자를 물리쳐라
  • 장애물을 제거하거나 피하기
  • 행동 계획 수정하기

* 냅킨 요약

 

8. 사용자 준비시키기

  • 사용할 수 있는 전술
  • 미래의 행동을 지원할 수 있도록 과거를 이야기한다.
  • 긍정적이고 익숙한 것과 관련짓는다
  • 사용자를 교육한다
  • 사용자를 훈련하는 적당한 방법
  • 행동 계획의 수정
  • 행동 변화 기법과 행동이 필요로 하는 생각에는 어떤 관련이 있나

* 냅킨 요약

 

인터페이스 디자인과 구현

9. 개념적 디자인에서 인터페이스 디자인으로의 이동

  • 검토하기
  • 스토리 또는 명세서 끌어내기
  • 마법이 일어나는 구조를 제공하라

* 냅킨 요약

 

10. 인터페이스 디자인 검토 및 구체화

  • 큰 문제 찾기
  • 전술적 기회 찾기

* 냅킨 요약

 

11. 디자인에서 코드로 바꾸기

  • 인터페이스 디자인을 사용자 앞에 선보인다
  • 제품 개발하기
  • 가능하면 린 개발법을 따른다

* 냅킨 요약

 

제품 개선하기

12 영향 측정하기

  • 왜 영향을 측정해야 할까?
  • 시작점 : 결과와 측정 기준
  • 측정 기준을 측정하는 방법
  • 영향 알아내기 : 실험 수행
  • 영향 알아내기 : 고유한 행동과 결과
  • 영항을 알아내는 다른 방법
  • 제품 내에서 결과를 측정할 수 없다면 어떻게 될까?

* 냅킨 요약

 

13. 행동 변화의 장애물 알아내기

  • 실제 제품을 사용하는 사람들을 관찰한다
  • 데이터를 확인한다
  • 장애물 해결 방법을 알아낸다

* 냅킨 요약

 

14. 학습을 통해 제품 개선하기

  • 어떤 변화를 구현할지 결정한다
  • 각 주요 변화의 효과 측정하기
  • '충분히 좋은' 때는 언제인가?
  • 기존 제품을 행동 변화를 위해 (재)디자인 하는 방법

* 냅킨 요약

 

15. 일반적인 질문과 전체 예제

  • 접근법의 예
  • 발견
  • 사람들이 어떻게 행동하고 왜 행동하는지에 대한 질문
  • 행동 변화 제품을 만드는 기법에 관한 질문

 

16. 결론

  • 네가지 교훈
  • 미래를 내다보며

 

 

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